Posted by : Tsu


Capítulo V – Melmondia y el Cristal de Tierra.



En este momento podemos navegar por el oceano de todo el mundo a gusto.
Si revisamos el Mapa ampliando la vista, vamos a ver que no hay puertos en el continente del norte, así que por ahora no vamos a poder llegarnos.
Tenemos en cambio otros 5 puertos en el continente del sur, tres de estos nos acercan a las ciudades que ya conocemos el resto a dos ciudades nuevas: Melmondia y Lago Creciente.
NOTA: Hay un remolino en el agua que está justo al pasar el canal, para entrar solamente hay que pasar con el barco por encima, nos lleva a la Gruta de la Vida y podemos ir a conocerla ahora.

Melmondia, la ciudad putrefacta.
Si vemos el Mapa, es la ciudad que está justo al oeste del canal que abrimos en el Mar Aldeo. Hay un puerto justo abajo para poder desembarcar.
La Posada acá nos cuesta 100 guiles. En el Templo para revivir a un personaje está totalmente destruído por lo que no podremos usarlo acá. Tampoco hay negocios de Items pero tenemos los de Armas, Armaduras y Magias:


Armas y Armaduras
Nombre
Información
Precio
Armad. De Sr. Armadura fojada con láminas de acero.
36000
Placa de plata Una placa forjada con plata
4000
Gran yelmo Un yelmo que cubre toda la cabeza.
360
Guantes de bronce Un par de guantes de bronce.
160
Guantes de acero Un par de guantes de acero.
600
Báculo Vara con un anillo férreo en la punta.
160
Sable Un largo sable hecho para perforar.
360
Sable largo Una espada larga de doble filo.
1200
Falce Una espada ancha en la punta.
360

Magias
Nombre
Información
Precio
Nv
Piro++
Daños de Fuego a todos los enemigos.
4000
5
Toxis Mata instantáneamente a los enemigo.
4000
5
Televiaje Transporta al grupo al piso anterior.
4000
5
Freno+ Baja la frecuencia de ataque del rival.
4000
5
Cura++ Devuelve mucha VIT a un aliado.
4000
5
Lázaro Revive a un aliado.
4000
5
Día++ Causa daños a los muertos vivientes.
4000
5
Remedio+ Restablece la VIT de todo el grupo.
4000
5



Si hablamos con los ciudadanos nos enteramos de varias cosas. La más importante es que es acá donde empezó a pudrirse la tierra. La causa fue un Vampiro, quien también atacó la ciudad y destruyó la iglesia.
Nuestra misión será entonces ir a buscar al Vampiro y eliminarlo. El vampiro está en una de las cuevas al sur de Melmondia. Salimos al mundo y usando el Mapa buscamos y exploramos las dos cuevas a las cuales tenemos acceso.


Cueva del Titán
Hay un gigante que no nos deja pasar.


Cueva de Tierra
La cueva cuenta con 3 pisos y tiene muchos más laberintos que la Cueva Pantanosa . Empezamos en el S1 y a penas entramos tenemos varios caminos:
  • Si vamos hacia el norte llegamos a una habitación con un cofre donde hay 1.975 Guiles.
  • Si vamos hacia el oeste, suroeste y sur entramos en una trampa mortal donde nos aparecen monstruos interminables a cada paso que hacemos (los 3 caminos no llevan a ningún lado).
  • Si vamos hacia el sureste, tenemos 2 caminos que nos llevan a 2 habitaciones con 2 cofres cada una para agarrar una Poción, 880 Guiles, 795 Guiles y un Antídoto.
  • Si vamos hacia el este tenemos la escalera que lleva al S2.


El piso S2 es bastante grande y los monstruos aparecen en grupos grandes, acá nos vamos a querer matar si no compramos toooodo antes de cruzar el canal, porque en Melmondia no venden nada. Hay 2 habitaciones cada una con 3 cofres en los que podemos agarrar una Tienda de lona, Sable de coral, 330 Guiles, 575 Guiles, Escudo de cuero y 5.000 Guiles!! El piso S2 está lleno de muerciélagos, pero nosotros buscamos a un Vampiro un poco más grande, exploramos hasta encontrar la escalera que nos lleva al piso S3.

En en piso S3 es más lineal con varias habitaciones con cofres, en estos cofres agarramos un Saco de dormir, Aguja de oro, 3.400 Guiles y otros 1.020 Guiles. Al final vamos a ver un murciélago de otro color, éste es al que vinimos a buscar. Como siempre, nos conviene grabar antes de la pelea. Este es el tercer Jefe del juego.


Nivel recomendado: 20
Vampiro – VIT 280, EXP 1.200, Guiles 2.000, Tesoros: No tira nada.
Estrategia:
Antes de pelear nos deja en claro que es un Muerto Viviente así que, como todos los demás, es débil a las magias Día y Piro (y todos sus derivados).


Luego de la pelea, podemos seguir. Empezamos por abrir el cofre que estaba justo atrás del Vampiro para agarrar un Objeto Importante: el Rubí estrella.
Más adelante nos chocamos con una piedra que no nos deja seguir explorando la cueva. Así que salimos de la misma y volvemos a Melmondia para curarnos.



Melmondia (2)
Hablamos con la gente de la ciudad y nos dicen que a pesar de la muerte del Vampiro, la tierra sigue descomponiéndose y que seguramente es otra la causa del problema. Uno de los ciudadanos nos dice que al Gigante que estaba en la Cueva del Titán le gusta comer piedras preciosas... Si vemos la descripción del Rubí estrella que conseguimos después de matar al Vampiro nos dice que es "Una enorme piedra preciosa".
Dormimos en la Posada y con los Guiles que acabamos de conseguir seguramente ya vamos a poder comprar las magias y armaduras que nos falten antes de llevarle el Rubí estrella al Titán.


Cueva del Titán (2)
Hablamos con el Gigante, le damos el Rubí estrella y nos deja pasar para seguir con la historia. Antes de salir de la cueva vamos para abajo, hay una habitación con cuatro cofres que tienen una Gran hacha, 620 Guiles, 450 Guiles y un Yelmo de Mitrilo. Ahora sí subimos las escaleras y salimos al mundo.
Solamente nos deja ir hacia el sur, cruzamos un par de montañas y vemos otra cueva que da al oceano.


Cueva del Sabio
Adentro de esta cueva no hay monstruos, así que podemos explorarla tranquilos. Al final de la misma vemos a Sada, el sabio. El viejo nos dice que el Vampiro sólo era un sirviente y que la bestia que está alterando el Cristal de Tierra se esconde mucho más profundo todavía.
Nos da la Vara terrestre y nos dice que la usemos en la piedra que está atrás de la Cámara donde matamos al Vampiro.
NOTA: Antes de volver a la Cueva de Tierra, si no tenemos items para curarnos de estados alterados, sería bueno que volvieramos a Pravoca, Elfeim o Cornelia para comprarlos.


Cueva de Tierra (2)
Oooootra vez los laberintos... Llegamos hasta el S3 como podemos y usamos la Vara terrestre para romper el sello de piedra y descubrir las escaleras que bajan al S4.


El piso S4 es bastante laberintoso como el S2, y los monstruos de acá son más fuertes también. Pero como positivo tenemos dos habitaciones con muchos cofres para agarrar.
Desde la entrada al S4 si vamos para el norte tenemos una habitación grande con: 3.400 Guiles, una Vara, 1.455 Guiles, 1.520 Guiles y 5.450 Guiles!! La otra habitación está al sur desde las escaleras que llevan al nivel S5 y tiene una Tienda de lona, un Escudo de mitrilo y 1.250 Guiles.


El piso S5 es el último. No tiene cofres para buscar. En este piso está uno de los Jefes más duros de todo el juego, el primer Demonio del Caos, el que le está robando la energía al Cristal de Tierra... así que nos conviene grabar sí o sí antes de la pelea...


"Soy aquel que se alimenta del poder de la Tierra. No permitiré que los hombres vengan a molestarme. ¡Yo soy Lich, el demonio de la Tierra!"


Nivel recomendado: 25
Lich – VIT 1.200, EXP 2.200, Guiles 3.000, Tesoros: No tira nada.
Estrategia:
Nos tira Morfeo+ para dormirnos y se tira a él mismo Prisa.
Es un Muerto Viviente, así que es débil a las magias Día y Piro (y todos sus derivados), pero a diferencia del Vampiro Lich resiste mucho los golpes físicos.
Si no tenemos esas magias para matarlo, hay que ir curándonos y tratar de que no nos mate a ningún personaje durante la pelea.
Cuando Lich tenga poca vida empieza a tirarnos Piro+, Electro+ y Hielo+.


Al matarlo hay un porcentaje muy muy bajo de que nos tire un Éter Seco. Si queremos el Item más vale que tengamos grabado justo antes de la pelea y lo volvemos a enfrentar hasta que lo tire.


Le devolvemos la Luz al Cristal de Tierra y vemos cómo se abre la puerta que estaba cerrada en el Santuario Divino.
Si abrimos el Menú, vamos a ver también como uno de los cristales ya aparece brillando con su energía.


Hablamos con el Cristal y después nos ponemos en la Luz que está detrás del mismo para teletransportarnos a la salida de la cueva.


Volvemos a Melmondia para curarnos y escuchar a la gente de la ciudad que ésta vez sí matamos al enemigo correcto y la tierra ya no se está pudriendo.




Capítulo VI – Viajando por el Mundo.




Ahora vamos a la segunda ciudad que nos permite visitar el barco dentro del continente del sur.

Lago Creciente
Si vemos el Mapa, es la ciudad que está al sureste del continente sur (el punto rojo rodeado de agua).
NOTA: En esta zona los monstruos son muy fuertes y no nos conviene ir hasta tener a todos los personajes en nivel 25 mínimo.

Para llegar bordeamos el continente con el Barco y bajamos en el puerto que está justo al este.
La Posada acá nos cuesta 200 guiles. En el Templo para revivir a un personaje nos cobraran 400 guiles.
Esto es lo que podemos comprar en los negocios:


Items
Nombre
Información
Precio
Poción Devuelve 50 puntos de VIT.
40
Ultrapoción Devuelve 150 puntos de VIT.
150
Éter Devuelve 50 puntos de PM.
150
Cola de Fénix Revive a un aliado caído.
500
Tienda de lona Devuelve puntos de VIT y PM al grupo.
160


Armas y Armaduras
Nombre
Información
Precio
Coraza de mit. Una coraza forjada con mitrilo.
6000
Escudo de mit. Un escudo forjado con mitrilo.
2000
Escudete Un escudo pequeño.
2000
Yelmo de mitrilo Un yelmo forjado con mitrilo.
2000
Guantes de mitrilo Un par de guantes de mitrilo.
2000
Cuchillo de mitrilo Un cuchillo de mitrilo.
640
Espada de mitrilo Una espada forjada con mitrilo.
3200
Martillo de mitrilo Un martillo forjado con mitrilo.
2000
Hacha de mitrilo Un hacha forjada con mitrilo.
3600


Magias
Nombre
Información
Precio
Nv
Electro++
Daños de Rayo a todos los enemigos.
13000
6
Muerte Mata instantáneamente a un enemigo.
13000
6
Sismo Un terremoto se traga al enemigo.
13000
6
Shock Paraliza a un enemigo.
13000
6
Flexi Cura el estado Piedra.
13000
6
Salida Saca al grupo de las mazmorras.
13000
6
Coraza+ Aumenta la Defenza del todo el grupo.
13000
6
Invis+ Aumenta la Evasión de todo el grupo.
13000
6




Además, si pasamos entre medio de los 2 negocios de magia podemos llegar al lado derecho de la ciudad siguiendo un camino de pinos. Ahí encontraremos al sabio Luka (el de la profecía) junto con otros 11 sabios. Halblamos con todos para que nos cuenten un poco más de la historia y qué es lo que tenemos que hacer ahora como Guerreros de la Luz. Uno de los sabios a demás nos va a dar un objeto importante: la Canoa.

Ahora se nos abren nuevos lugares para ir gracias a éste objeto que nos deja entrar por los ríos y intercontinentales (no se puede usar dentro de las ciudades). Así que vamos a ir a explorar esos lugares antes de seguir con la historia.

Salimos al mundo abrimos el Mapa, vamos a ir cruzando los ríos con la Canoa hasta llegar a Elfeim.

Elfeim
Si hablamos con todos los elfos antes, nos acordaremos que había 2 de ellos con el sombrero de otro color que nos decían:
"Soy un sabio. Cuando llegue el momento, el futuro me será revelado. Esperaré pacientemente hasta que eso ocurra."
Bueno, éste es el momento, buscar a los sabios para que nos digan más cosas que podemos hacer ahora!!

Uno de los sabios nos dirá:
"En el oscuro abismo que hay al norte del creciente, más allá de la montaña ardiente, descansa... la Piedra Levi. Hay algo que os espera en aquel lugar."

Es una metáfora:
  • Las cuevas son oscuras y un abismo puede ser un acantilado, como los de una montaña, por lo que el oscuro abismo es una cueva en la montaña.
  • Al norte del creciente: Qué creciente?? La ciudad donde hablamos con el sabio Luka: El Lago Creciente!!
  • Más allá de la montaña ardiente: Y esto?? Uno de los sabios en Lago Creciente nos dice que el Volcán del Monte Gulgui estaba al oeste de la ciudad. Así que éste Volcán debe ser la montaña ardiente de la que habla el sabio elfo.

Salimos al mundo y abrimos el Mapa. Vamos a ver 2 puntos amarillos cerca de Lago Creciente, uno al oeste y otro un poco más al norte. Es a éste último a donde vamos a ir. Cruzamos todo el continente a pie (y sobre los ríos con la Canoa) y agarramos nuestro Barco que dejamos al este de Lago Creciente.

Bordeamos todo el continente por la costa hacia el norte y bajamos justo en el primer puerto que vemos, dentro de un golfo. Caminamos hacia el este y, guiándonos con el mapa, seguimos por los ríos sobre la Canoa hasta llegar al "Oscuro Abismo".
NOTA: Entre los ríos podemos encontrar otra cueva que no aparece en el mapa: la Cala de los Susurros, podemos entrar a conocerla también.

Caverna de Hielo
La caverna tiene 4 pisos. Los enemigos acá son de Hielo o Muertos Vivientes, así que las magias Piro+, Electro+, Día+ (y sus derivados) nos ayudarían mucho.
Empezamos en el S1. Este piso es bastante lineal, caminamos un toque y llegamos al piso S2.
En el S2 no hay cofres y es cortito. Lo exploramos y bajamos por las escaleras al S3. Hacemos dos pasos y volvemos a subir por la escalera al S2, de nuevo todo derecho hasta que veamos una puerta. Acá es recomedable grabar.

En la habitación vamos a ver partes donde el piso es de hielo quebradizo, si pisamos ahí nos caemos así que por eso es mejor grabar antes de entrar, la idea es agarrar los 2 cofres que traen una Espada de fuego y Ropa antes de tener que dejarnos caer por alguno de los huecos. La piedra que vemos al medio es la que buscamos pero la única forma de llegar hasta ahí es dejándonos caer por alguno de los pisos rotos.

Caemos y aparecemos en el S3. Esta vez el nivel es un poco más grande y los monstruos pegan mucho. También hay partes en el piso llenas de estalagmitas que nos quitan vida cuando pasamos por encima, pero cruzando esas partes tenemos una habitación con 2 cofres que tienen una Armadura de Hielo y unos Guantes de mitrilo. Bajando más hay otra habitación con 6 cofres para que levantemos 180 Guiles, 5.000 Guiles, 5.454 Guiles, 7.900 Guiles, 9.900 Guiles y 12.350 Guiles; casi 50.000 en Guiles en un mismo lugar!!
Exploramos hasta encontrar unas escaleras que nos llevan hasta el piso S1. Otra vez nos conviene grabar acá.

Cruzamos la puerta y tenemos un cofre con un Éter ,más abajo en otra habitación chiquita, otro con 10.000 Guiles más!!
Encontramos unas escaleras que no tenemos que subir. Las escaleras no sacan de la caverna al mundo y vamos a tener que volver a empezar todo el recorrido. Por eso nos convenía grabar antes.
Seguimos explorando este nivel y entramos a una habitación grande que también tiene el piso con hielo quebradizo. Antes de dejarnos caer por el mismo agarramos los 3 cofres para conseguir un Escudo de Hierro, un Saco de dormir y 9.500 Guiles más!!
NOTA: Si subimos las escaleras y/o nos caemos por el hielo quebradizo antes de agarrar los cofres... volvemos a jugar si es que grabamos porque si no vamos a tener que hacer todo de nuevo.

Ahora sí, nos dejamos caer por el piso quebradizo y llegamos al piso S2 donde estaba la Piedra Levi para agarrarla!!
Nos dejamos caer y hacemos todo el recorrido de nuevo para esta vez sí, subir las escaleras que nos sacan de la Caverna de Hielo.

Si nos acordamos, cuando estuvimos en el Monte Duegario, había un eneno que buscaba esta piedra... pero por más que la tengamos no nos deja dársela. Así que volvememos a ver a los sabios de Elfeim.

Elfeim (2)
Buscamos a los sabios y nos dicen:
"Gracias al poder de la Piedra... Levi, ¡un gran velero se eleva al cielo desde el mar de arena que hay al sur del creciente!"

Es otra metáfora:
  • Al sur del creciente: Vuelve a referirse a la ciudad de Lago Creciente.
  • El mar de arena: Esto viene a ser un desierto.

Salimos al mundo y abrimos el Mapa. Vamos a ver que el desierto está justo abajo de Lago Creciente. Hasta allá hay que ir ahora.
La única forma de entrar es desde el oceano con el barco, bajando del mismo con la canoa directamente por un río y caminando hasta llegar.

Desierto Riucano
Entramos para ver cómo se abre un hueco en la arena y se eleva un barco con hélices. Acabamos de conseguir un Barco volador. Éste, al igual que el barco, nos ayudan a viajar por el mundo.

Para usar el Barco volador, tenemos que acercarnos y apretar la tecla de Aceptar. Para que el barco baje apretamos la tecla de Aceptar de nuevo. Hay lugares sobre los que no podemos bajar con el barco como: los desiertos, montañas, pantanos y el agua.

Las ventajas de éste transporte son varias:
  • En el aire no hay monstruos.
  • Vemos todo en perspectiva.
  • Nos vamos a mover muchísimo más rápido.
  • Podemos ir a todos lados y empezar a explorar el continente del norte!!

Las ciudades del continente del norte a las que podemos ir ahora son:
  • Gaia, Ojo de Halcón. (Venden magias nivel 7 – Piden Nivel 35)
  • Lufenia., Ala de Halcón. (Venden magias nivel 8 – Piden Nivel 40)
  • Onlak, la ciudad más grande de Final Fantasy I. (Magias nivel 7 – PidenNivel 35)

También podemos evolucionar a los personajes visitando
  • Cueva del Dragón. (Es una de las muchas islas que hay al medio del continente del norte).
  • Ciudad del Reto. (Hay que conseguir la Cola de Rata.)


El resto de los lugares que nos quedan son
  • Torre Irreal (En medio del desierto gigante del norte, no podemos entrar)
  • Cueva de Agua. (Al noroeste de Onlank, en una cascada. Para entrar hay que subir por el río con la Canoa).
  • Monte Gulgui. (Es el Volcán que está al oeste de Lago Creciente, ahí está el segundo Cristal).
  • Santuario Divino (La cueva que se abrió el camino cuando matamos a Lich. Está entre Cornelia y el Templo del Caos.






Capítulo VII – Continuará...



Como puede verse en el capítulo anterior, éste es el momento del juego en donde pasamos a tener mayor libertad y la opción de elegir a dónde queremos ir. 
En los próximos capítulos sólo explicaré cómo conseguir el resto de los cristales.


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